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「シューティングスター」 シューティングと呼ばれる華麗な足技と電撃を操る日本チームのNo.2。日米ハーフの色男。何よりも目立つことが好きなナルシスト。 トレードマークはツンツンに逆立てた金髪。草薙京とは親友であり永遠のライバルである。最近では、若干保護者のような立場になったりもする。 ゲームでの性能は飛び道具こそ持たないものの、使い勝手の良い無敵対空とコマンド投げを持ち、機動力も高め。 通常技も高性能で扱いやすさは折り紙つき。初心者から上級者まで楽しめる万能キャラ。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - キャッチアンドシュート - - - - スピニングニードロップ 以外 特殊技 - - - - ジャックナイフキック - - - - フライングドリル 必殺技 - 居合い蹴り - - ┗反動三段蹴り (居合い蹴り中に) - - スーパー稲妻キック - - - 紅丸ランサー - - 雷靭拳 - - - 空中雷靭拳 - - - 紅丸コレダー 超必殺技 - - 雷光拳 - - - - 紅丸ローリングサンダー NEOMAX超必殺技 - - - - 雷皇拳 +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 近強K or 屈弱K×2居合蹴り~反動三段蹴り 備考 基本コンボ。居合い蹴りをで出しボタンを押し続ければ自動で反動三段蹴りまで派生する。 2 近強PEX雷靭拳(中ジャンプ着地)居合い蹴り~反動三段蹴り 備考 1ゲージ使用。 3 近強K居合蹴り~反動三段蹴り(1)弱紅丸ランサー強居合蹴り~反動三段蹴り 備考 HDゲージ50%使用。どこでも狙える基本DCコンボ。ゲージがあるなら紅丸ランサーEX雷光拳に変えてダメージアップ。 4 近強K居合蹴り~反動三段蹴り(1)EX紅丸コレダー紅丸ランサー居合蹴り~反動三段蹴り 備考 Pゲージ1本、Dゲージ50%使用。 5 近強K強K居合い蹴り~反動三段蹴り(1)EX紅丸コレダー居合い蹴り~反動三段蹴り(1)強雷靭拳雷光拳雷皇拳 備考 基本的な発動コンボ。 その他の連続技(自由記述欄) - 近強K居合蹴り~反動三段蹴り(1)弱紅丸ランサー強居合蹴り~反動三段蹴り(1)弱紅丸ランサー強居合蹴り~反動三段蹴り 備考 HDゲージ100%使用。ゲージがあるなら最後の強居合蹴りをEX雷光拳に変えてダメージUP。 - EX紅丸コレダー居合蹴り~反動三段蹴り 備考 パワーゲージ1本使用。コマンド投げから。ゲージがあれば居合蹴りを各種超必殺技に変更可。 画面端限定コンボ - (画面端)EX紅丸コレダーEX紅丸ランサー弱雷靭拳【強居合蹴り強居合蹴り~反動三段蹴り(1)弱紅丸ランサー】×2強居合蹴り強居合蹴り~反動三段蹴り 備考 HDゲージ100%使用。パワーゲージ2本使用。繋ぎは最速で。ボタン押しっぱなしの先行入力を使えば楽。近強KEX紅丸コレダー始動も可能。 - (画面端)近強K居合蹴り~反動三段蹴り(2)空中雷靭拳紅丸ローリングサンダー 備考 HDゲージ50%使用。パワーゲージ1本使用。画面端用のコンボ。ゲージがあるなら紅丸ローリングサンダーをEX雷光拳に変更可。 画面端での通常投げ追撃コンボ - (画面端)通常投げ空中投げ 備考 ネタコン。 - (画面端)通常投げ居合蹴り~反動三段蹴り 備考 投げからのノーゲージ追撃。ゲージを温存したい場合はこれを使っていこう。 - (画面端)通常投げ弱稲妻キック空中雷靭拳(低空で)空中雷靭拳×3強雷靭拳居合い蹴り~反動三段蹴り or EX雷光拳 備考 ゲージを使った追撃コンボ。ゲージ回収効率に優れる。コンボ精度に自信がなければ投げから直接EX雷光拳で妥協してもいい。 +基本戦術 基本戦術 離れた間合いで雷靭拳をバリアにしながらけん制しジャンプ攻撃をしかけていく。 ただし雷靭拳はスライディングくぐられたり、技の終わりを飛び道具や突進技で刺されないよう注意すること。 紅丸のジャンプの見た目や動きに対しジャンプ攻撃が先読み対空されない限りは潰されにくい強い性能である。 そこから接近戦に持って行けたらしゃがみB刻みでまとわりつき様子を見ながらコマンド投げで崩しに行く。 ゲージが溜まったらEX紅丸ランサーで飛び道具潰しやジャンプ潰しなどが機能しやすく遠距離戦で活躍する。 ただし出は遅めではあるので無駄打ちにならないようにすること。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ キャンセル可。ガードさせて+3F有利。リーチが短くしゃがみに当たらないのであまり使わない。 弱K - 紅丸の牽制の主力その1。今作では先端がしゃがみガード姿勢に当たるので、積極的に牽制やジャンプ防止に。 強P 近 ◯ キャンセル可。基本C投げ時の暴発技。だが飛ばれると危ないので余り使わない。 遠 - リーチの長めのストレート。余り判定も強くなく、発生も遅めなので今作では使用頻度低め。 強K 近 ◯ キャンセル可。コンボの起点。判定、リーチ、発生、認識間合いに優れる。ディレイキャンセルもかかり、上方向への判定も若干ある。※背面のキャラクターに対し近強K⇒HD発動でキャラクター位置が入れ替わるバグが存在する(STEAM版では修正) 遠 - 非常にリーチが長い紅丸の牽制の主力その2。今作ではガードされても-2不利で済むので使いやすい。下段無敵があり、飛ばれない状況での置き牽制に優れる。 屈弱P ◯・連 連打、キャンセル可。ガードさせて+3F有利。暴れ潰し連係や固めに。近D等が目押しで繋がる。 屈弱K ◯・連 連打、キャンセル可。リーチが長く、ガード時に+1F有利が取れるので積極的に使える。姿勢も低くしゃがみ対空も強い。ヒット時は居合い蹴りへ連係しよう。 屈強P ◯ キャンセル可。リーチは短いが、低姿勢を生かした暴れに。 屈強K ◯ キャンセル可。発生に優れるリーチの長い下段。 J弱P ◯ 死に技。 J弱K ◯ フライングドリルにキャンセル可。持続が長く、鋭いめくりが可能で下方向に判定が強い。対しゃがみ対空時の飛び込みに。 J強P ◯ レバーを入れながら出すと空投げが仕込めるので対空に。立ち姿勢のみだが見切り辛いめくりも狙える。 J強K - 横にリーチが長く非常にめくり性能が高い紅丸の主力牽制技その3。垂直ジャンプからの置き対空に優れるが、今作では判定は弱いので相打ちを念頭に。 吹っ飛ばし ◯ キャンセル可。ガードさせて+3F有利に。下段無敵あり。 J吹っ飛ばし ◯ 発生は遅いが横~上方向に判定が強い。空対空に。昔のJCDを返(ry 通常投げ - 画面端で追撃可。空投げや発生の早い攻撃で追撃可能。 空中投げ - 強制ダウン、但し距離は離れる。炎庵限定で低空でこの技を決めるとフリーズバグが発生。(※この現象はオンラインアップデートver.1.02で修正されている。) 特殊技 技 Ca 解説 ジャックナイフキック ◯ 強攻撃からも繋がらない。下段無敵あり、ヒット時は必殺技でキャンセル可能。 フライングドリル - 空中から斜め下に多段攻撃判定を出しながら降りていく多段技。ガードさせて+1~4F有利で、低めに当てれば追撃可。対空ずらしに。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 居合い蹴り 弱 発生が早く弱攻撃から繋がる。隙は少なめなので、ここまででヒット確認し、当たった時のみ反動三段蹴りへ繋ぐように。 強 弱版よりほんわずかに攻撃判定が伸び1F発生が早く硬直が長いが、派生技の受付時間も長くなっている。屈弱Kからの居合い蹴りは強で出すとジャックナイフキックが暴発する危険がない。 EX 発生3F。投げ技を除いた紅丸最速の技。リーチも長く、様々な状況の確反に使える貴重なダメージソース。積極的に狙いたい。 ┗反動三段蹴り 共 居合い蹴りがヒットないしガードされた場合に出せる追加技。近作はガード、空振り時の隙が非常に大きく、間合いも離れないのでヒット時以外は出さないように!!ちなみに今作の仕様上居合い蹴りコマンド入力の時点でコマンドの最初の部分が成立してるので実はまたはキックボタン(ボタン長押しも可)だけ入力すれば反動三段蹴りが出る。 EX EX反居合い蹴りから出せば自動的にEX版になる。 スーパー稲妻キック 弱 発生4Fの対空技。前方へのリーチはさほど無いが発生が早く頼りになる。若干後退するため隙は小さめ。 強 発生6F。出がかりに無敵あり。高く飛び上がるため、隙は大きめ。 EX 発生は弱版と同じく4F。無敵時間が長くなり、ヒット数も増加して高威力に。 紅丸ランサー 共 - 自分の頭上と前後にバリアのように攻撃判定が出る。発生は遅め。ヒット時は吹き飛んだ相手に追撃が可能。判定を上手く使えば飛び道具を消すこともできる。密着状態でガードさせれば五分だが、相手の起き上がりに重ねると最大+9F有利。 EX 自分の頭上ではなく相手をサーチして雷撃を落とす。ヒット時は追撃可。 雷靭拳 弱 強攻撃から繋がる。ヒット時は地上のけぞり状態で、距離もあまり離れないため地上コンボを継続させる場合に。 強 強攻撃から繋がる。ヒット時はダウンを奪う。 EX 発生が早くなるが弱攻撃からは繋がらない。ガードさせて+2F有利。ヒットすると相手は一瞬固まってから吹き飛び、追撃が可能。 空中雷靭拳 弱 - 空中で一瞬停滞して電撃球を出す。自身は前方に落下する。空中ヒット時は落ちてきた相手に追撃が可能。ちなみに相手を飛び越した際に出すと振り向く属性性能(コマンド入力は相手方向) 強 こちらは後方に落下する。空中振り向き属性は同上(コマンド入力は相手方向) EX 電撃球の持続時間とヒット数が向上する。最低空でガードさせると+45Fと強力なセットプレイが可能。自身は真下に落下する。空中振り向き属性は同上 紅丸コレダー 共 - 発生1Fのコマンド投げ。と入力することでダッシュしながら出せる。奇襲用のテクニックとして覚えておこう。投げスカリの硬直が短いため隙消しにも。画面端で紅丸コレダー 紅丸コレダー(空振り) 紅丸ランサーで、ランサー持続が起き上がりに重なるセットプレイが可能(+9F有利)。 EX 発生1F。単発ヒットになり、補正を受けにくくなる。硬直を必殺技以上でキャンセルでき、相手がダウンする前に追撃が可能。 超 雷光拳 共 強化版雷靭拳。強攻撃から繋がる。発生はやや遅く硬直も長いため単発での使用は危険。コンボに組み込もう。 EX 発生5F。発生直後まで無敵。割り込みや対空に。弱攻撃から連続ヒット。4ゲージストック時、生発動からMAXキャンセルを狙う戦法も強力。 紅丸ローリングサンダー 共 - 発生5Fで長い無敵時間があり、対空や割り込みに使える。反面リーチは短く、威力は低め。 N 雷皇拳 - - 画面端まで一気に届く電流飛び道具攻撃。発生が早く、弱攻撃から繋がる。飛び道具も潰すことができる。コマンド入力後レバーで上中下の3方向に撃ち分けることが可能。ただしガード段は全て上段攻撃。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 5F +3F ◯ 弱K 1 30 3 上 6F -1F - 強P 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 6F -5F - 強K 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 12F -2F - 屈弱P 1 25 3 上 6F +3F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4F +1F ◯・連 屈強P 1 70 7 上 7F -4F ◯ 屈強K 1 80 7 下 6F -8F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 5F ◯ J強P 1 72(70) 7 中 6F ◯ J強K 1 70(68) 7 中 7F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 12F +3F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 9F ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 空中投げ - 125 3 投 1F - - 特 ジャックナイフキック 1 65 6 上 21F -6F ◯ フライングドリル ※1 25 4 上 16F ※2 - ※1 高度で変化※2 ガード時+1~4F有利 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 居合い蹴り 弱 1 45 10 上 6F -15F 強 1 45 10 上 5F -15F EX 1 60 0 上 3F -7F ┗反動三段蹴り 共 2 40/50 4/8 上 -37F EX 4 40×4 0 上 -37F スーパー稲妻キック 弱 1 60 8 上 4F -30F 強 1 100 8 上 6F -41F EX 3 100/50/50 0 上 4F -36F 紅丸ランサー 共 1 70 6 上 22F 0F - EX 1 150 0 上 33F -3F - 雷靭拳 弱 2 35/35 2/2 上 19F -3F 強 2 35/35 2/2 上 14F -7F EX 1 110 0 上 13F +2F 空中雷靭拳 弱 2 35/35 1/1 上 13F ※1 - ※1 最低空ガード時+6F 強 2 35/35 1/1 上 13F ※1 - ※1 最低空ガード時+6F EX 4 50×4 0 上 14F ※1 ※1 最低空ガード時+45F 紅丸コレダー 共 15 13×15 0 投 22F(※1) 1F - ※1 投げスカリ時 EX 1 100 0 投 30F(※1) 1F - ※2 ※1 投げスカリ時※2 硬直を必殺技でキャンセル可 超 雷光拳 共 5 35×4/60 0 上 17F -18F EX 10 27×9/70 0 上 5F -27F 紅丸ローリングサンダー 共 15 0/13×14 0 上 5F -33F - N 雷皇拳 10 50×10 0 上 12F -40F -
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KOF2002UMBBS2nd ○二階堂 紅丸スレ○ 戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 遠距離戦 飛び道具を持っておらず、この間合いで牽制することはまずない。 飛びこめる距離であったとしても相手の対空行動が間に合いやすいので、出来ればこの距離は避けたいところ。 中距離戦 一番紅丸らしく戦える距離というか技が機能しやすい距離。 リーチが長く判定もそこそこな遠D、遠Dよりも発生が早い遠Cを振りながら、 相手のジャンプ行動を潰し易い遠B、置いて使えばそうそう負けない垂直JDをまいて横からのプレッシャーを与えていく。 相手が拒否して強引に飛び込んできた場合でも咄嗟の逃げJD、または稲妻キックで仕切りなおせる。 特徴をいかんなく発揮できる距離。 近距離~接近戦 接近戦は発生速度が3Fという最速クラスの屈Bを主に使う。 飛び込みはめくりやすく足先に食らい判定のないJDがメイン。 めくりにはJA、JB、JCもアクセントで使うと見切られにくい攻撃が出来ていい感じ(※JCの2枚目やJA、JBは見切りにくいめくりも狙えるがその高さで出した場合、しゃがまれるとめくりどころかヒットしないので座高の低いキャラやこのネタを知ってる相手には控えた方が吉)。 崩しはコマンド投げの紅丸コレダーで崩していく。 ランダムダメージがなくなったおかげでコレダーのダメージにバラツキが無くなった。 また追加技の紅丸シュートは起き攻めするには少し工夫がいるが得意な距離に離れるので、体力リード時などに出すことでより自分のターンに持っていけるのではないだろうか。 JD先端がヒットした場合、屈Bからの居合→反動が届かないことがしばしばあるので距離をしっかり把握していきたいところ。 ▲目次へ戻る 攻撃面 チャンス時にまとまったダメージを取るために反動SC幻影をしっかり出せるようにしておく。 屈Bからの弱雷光、MAX雷光は複合入力以外で出す。 防御面 稲妻キックのおかげで苦手だった小Jバッタをいないしやすくなった。 相手にかみ合わされてしまわない限り防御面はかなり優秀。 ゲージ関連 コレダーの隙の小ささを武器に空ぶって露骨に溜めるのもアリ。 相手にゲージがなければ、近D→弱真空片手駒をガードさせて溜めていこう。 ▲目次へ戻る 順番考察 今作は稲妻キックのおかげで無印とは違い、被せからガークラ死というパターンがかなり減った。 順番はどこに置いても活躍できるキャラ性能だが火力不足は否めないので、キャラ相性と火力差を考慮した順番に置きたい。 先鋒一番紅丸らしい仕事がしやすい順番。お互いゲージがない為ゲージを使った攻防はある程度無視していい。しかし相手キャラによっては時間を充分に活かしじっくり立ち回る事も必要。牽制しつつ、機動力を活かした被せや【弱片手駒や反動三段蹴り】打ち切りでゲージ溜め、ガクラ蓄積など意識しつつゲームを作ろう。【】内の技は技後に一部キャラには反撃を貰う事もあるので特定キャラには注意。しかしK など相手にしたくないキャラと良く当たるのが難点で、一度大きいダメージを取られると逆転しづらいのがネック。 中堅やる事は基本的には先鋒と変わらないが、先鋒で記載した【】内の技はGCABから手痛い反撃をもらうこともあるので注意が必要。多少なりゲージを持った状態のハズなので、GCCDガード後確定反撃の弱雷光拳、無敵を活かした割り込みに幻影ハリケーン、まとまったダメージを取れる反動SC幻影や切り返し手段のGC行動など攻守に幅が広げやすい。反面にゲージ配慮を怠ると大将キャラがジリ貧に陥りやすく主導権を握りにくい。大将キャラと要相談。 大将ゲージを使った攻防に加え、キャラそのものの強さを活かしやすい。が、今作の大将向きのキャラ(ネームレス、香澄、包など)は軒並み火力面で差が出るので、追い上げないといけない状況に陥りやすい。 ▲目次へ戻る 戻る
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確定反撃 弱雷光拳 弱強紅丸コレダー 屈みD
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名前 : 二階堂 紅丸 格闘スタイル : シューティング 誕生日 : 6月6日 身長 : 180cm 体重 : 68kg 血液型 : O型 出身地 : 日本 趣味 : スカイクルージング、料理 大切なもの : 自分、ピアス 好きな食べ物 : 刺身、パスタ、コーヒー 嫌いなもの : おたく、後悔 得意スポーツ : クレー射撃、高飛び込み
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二階堂 紅丸|BENIMARU NIKAIDOU 日本人とアメリカ人のハーフで財閥の御曹司。シューティングで鍛えた足技と、帯電しやすい特異体質を活かして雷を操って戦う天才格闘家。 草薙 京とは互いに実力を認め合う良きライバルであり親友。 CV 前塚あつし KOFシリーズ最初期から登場する古参キャラクターの一人。 居合蹴りを空振りすることによるゲージ回収の効率が良く、それを嫌って攻め込んできた相手を判定の強い雷靭拳などで迎撃する戦法を得意とするキャラクター。 通常技にも強力なジャンプ攻撃やリーチが長く隙も少ない地上牽制を持ち、ダッシュやジャンプも素早いため立ち回りが強い。 攻めに関しても持ち味の鋭いジャンプと高性能なジャンプで接近しやすく、優秀な屈・1F発生コマンド投げの紅丸コライダー・優秀なめくりジャンプ攻撃を用いた崩しが非常に強力。 また、本作KOF14においては1ゲージ発動コンボのダメージ及びスタン値効率が非常に良いという特徴があり、前述した自発的にゲージを回収する能力の高さともマッチしている。 ノーゲージで出せる飛び道具こそ持たないがどのキャラクターを相手にしても手詰まりになる事がなく、様々な武器を揃えた万能さが魅力。 以上の点から先鋒・次鋒・大将のどこに置いても活躍できるポテンシャルを持ち、自チームの編成・相手チームの編成・試合中の戦局に応じて柔軟に役目を変えて立ち回れる事が最大の長所と言える。 弱点らしい弱点はないが、強いて挙げるとするなら対空と切り返しに不安要素がある点が挙げられる。 前作KOF13で活躍したスーパー稲妻キックが削除されておりノーゲージでの無敵技対空がなく、咄嗟の対空が難しい。 ジャンプ防止に適した地上牽制技や強力なジャンプ攻撃を駆使し、相手に上を取られない立ち回りが重要。良くも悪くもKOFらしい戦術を徹底する事が要求される。 KOFのセオリーを学ぶ上でも適しており、初心者にもオススメできるキャラクターの一人。勿論、その高いポテンシャルを余す事無く活用できる上級者が使えば、確実にチームの勝利に貢献してくれるだろう。 +ver1.03~ver3.00調整解説 Ver.1.03では近弱Kの攻撃判定が拡大されたのみであり、他キャラの調整もあって上位キャラの一角に数えられることが多い。 Ver.2.00ではEX紅丸コライダーの威力が低下した上に体力が950に引き下げられた。その代わりMAX紅丸ライジングショットの威力が上昇している。他に上位とされていたキャラと比べて弱体化が控えめなため相対的な位置はむしろ向上しており、現在最上位候補に名が挙げられている。 ver3.00から全体性能が弱体化されたが元々のポテンシャルの高さは已然として健在で一部の攻撃の判定の強さやダメージ等は下がったものの使い勝手の良さは変わらないままである。 ver3.10から体力が950に据え置き 空中投げが小・中ジャンプかららでも成立するように変更 EX雷靱拳の攻撃持続時間を6F短く、ガード時のヒットストップが4F短くなってしまったが 超必殺技の各種紅丸ライジングショットの攻撃判定が前方に拡大されたため突進と追撃拾いが行いやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ キャッチアンドシュート 近距離で 受け身可 フロントスープレックス 近距離で 受け身不可 スピニングニードロップ 空中近距離で 空中投げ ver3.10から小・中ジャンプからでも成立するように変更 特殊技 ジャックナイフキック フライングドリル 空中で ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正) 必殺技 居合い蹴り ver3.00から追撃制限追加 稲妻三段蹴り (居合い蹴り中に) EX居合い蹴り後に出すと自動でEX稲妻三段蹴りとなる。 雷鳴刀 EX版は端から端まで届く飛び道具となる。 雷靭拳 ボタンで発生角度変化。空振りSC、CC可 空中雷靭拳 空中で 紅丸コライダー 近距離で 名前こそ変わったが往年通りの1Fコマ投げ。EX版は膝崩れやられ発生+追撃可能 超必殺技 雷光拳 通常版はボタンで発生角度変化 紅丸ライジングショット CLIMAX超必殺技 雷波靭皇拳 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 =弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃 近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル *1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫 EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技 =スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル =クイックマックスキャンセル 初心者用連続技 レシピ ダメージ スタン値 近立連打 ラッシュコンボ。屈などからも繋がるので、めくりジャンプ後など、向きの判断が出来なかった時など、咄嗟の状況でダメージを取っておきたいときに。 屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り{紅丸ライジングショット} 下段からの基本コンボ。紅丸ライジングショットは稲妻三段蹴りの1段目をで出すこと。但し、発動コンボの方がダメージも高いため、発動コンボが出来るならば殺しきれる状況以外は無理にする必要はない。 屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴りMAX雷光拳{雷波靭皇拳} 下段からの基本コンボ2。MAX雷光拳後にゲージが3本あればクライマックスキャンセルから追撃出来る。但し、ゲージ5本を必要とするので、勝てる状況以外での使用はお勧めしない。 めくりジャンプ近立紅丸コライダー ジャンプからの基本コンボ。紅丸は中、大ジャンプで相手を簡単にめくることが出来るので仕掛けれる間合いを覚えよう。紅丸コライダーからは前転で表裏を仕掛けることが出来る その他の連続技(自由記述欄) 発動コンボ レシピ ダメージ スタン値 屈*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳(ディレイ)ジャックナイフキック強雷鳴刀弱居合蹴り弱居合蹴り稲妻三段蹴り 画面端の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。このコンボを決めた後の起き攻めで≪屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り≫のコンボが通れば相手が即スタンできる程スタン値が高いコンボ。 屈*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳ジャックナイフキック弱雷鳴刀ダッシュ弱居合蹴り(空振り)稲妻三段蹴り(居合蹴りは当たらず三段蹴りのみHIT) 画面中央の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。ダッシュからの居合蹴りの難易度が高い。 +基本戦術 基本戦術 各種ジャンプが高く鋭い軌道を持つのが特徴。 今作では対空昇竜(スーパー稲妻キック)を失ったが、それ以外はすべて高水準でコンボのスタン値も非常に高い。 離れた間合いでは低空、地上弱雷靭拳をバリアにしながら、遠、遠や垂直ジャンプなどでけん制しつつ間合いを詰める。 そうして、相手の隙を付き本命のジャンプ攻撃をしかけていく。 そこから接近戦に持って行けたら屈刻みでまとわりつき、様子を見ながらめくりやコマンド投げと暴れ潰しで相手の防御を崩しにかかろう。 今作では発動中はEX雷鳴刀による遠距離攻撃も可能。 またEX紅丸コライダーはその後強力な追撃が可能なため、状況によっては生発動から攻める戦術も効果的。 (今作の紅丸は発動コンボが強いので生発動の優先度は高くないが) 遠距離時の相手のゲージ溜めや牽制、飛び道具などの大きな隙には雷波靭皇拳を直接狙うのも有効。 紅丸に遠距離攻撃は無いという、往年の思い込みから意識の外で決まり易い。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 近 ◯ 連打でRUSHに移行。キャンセル可。リーチが短くしゃがみに当たらないのであまり使わない。 遠 - 打点高めのパンチで小ジャンプ潰しに使えなくもないが今作ではあまり使用頻度は高くない。 近 ◯ リーチの長いミドルキック、キャンセル可。Ver1.03からしゃがみにも当たるよう判定が拡大されたが、無理に使う必要はない。 遠 - 隙の小さいハイキック。紅丸の牽制の主力その1。今作では一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらない。垂直J攻撃や遠Dを織り混ぜるなど、考えて使わないと下段を差し込まれるので注意。しゃがんでいる相手に対して密着でのスカシフェイントや離れた距離でのジャンプ防止込みの牽制に使う。 近 ◯ 振り下ろしパンチ、キャンセル可。基本C投げ時の暴発技。後述の近Dが優秀なため余出番は少なめ。 遠 - リーチの長めのストレート。遠Dよりも発生が早いがしゃがみに空ぶる。差し込みや発動コンボの繋ぎなどに使えるが使用頻度は低め。 近 ◯ 膝蹴り、キャンセル可。コンボの起点。判定、リーチ、発生、認識間合いに優れる。ディレイキャンセルもかかり、上方向への判定も若干ある。 遠 - 前方にやや滑るように動きながら回し蹴り。非常にリーチが長く、下段無敵もある紅丸の牽制の主力その2。飛ばれない状況での置き牽制に優れる。発生直前に若干やられ判定が前に出る点には注意。ver3.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、全体硬直時間を長く変更され下段攻撃回避性能が大幅に低下したがけん制としての性能はいまだ高い。 屈 ◯・連 屈みパンチで連打、キャンセル可。屈に比べるとわずかに発生が遅いがガードさせて+4Fと大幅有利。暴れ潰し連係や固めに。近D、遠Cが目押しで繋がる。 屈 ◯・連 下段蹴り連打、キャンセル可。発生が早くリーチが長い、ガード時に+2F有利が取れる。非常に強力な技なので積極的に使える。姿勢も低くしゃがみ対空も強い。ヒット時は居合い蹴りか発動からコンボへ連係しよう。 屈 ◯ アッパー。キャンセル可。リーチは短いがやや上に攻撃判定が広いので、低姿勢を活かした暴れや対空に。 屈 ◯ 足払い、キャンセル可。発生とリーチに優れる優秀な下段。中距離牽制、暴れ潰し、攻めの基点と幅広く使える。 ジャンプ ◯ 発生は早いものの、無理に使う必要はない。 ジャンプ ◯ 膝蹴り、フライングドリルにキャンセル可。持続が長く、鋭いめくりが可能で下方向に判定が強い。対しゃがみ対空時の飛び込みに。 ジャンプ ◯ 斜め下方向へパンチ、レバーを入れながら出すと空投げが仕込めるので対空に。立ち姿勢のみだが見切り辛いめくりも狙える。 ジャンプ - 真横にキック。紅丸の主力牽制技その3。横はもちろん下に対しても判定が厚く、飛び込みから垂直ジャンプしての置き対空まで幅広く使える。また、通常・大ジャンプから出した場合のみ非常に厚いめくり判定がつくという特徴があり、相手の真上付近に被る目的でも使っていける。ver3.00から通常・大ジャンプからの攻撃判定が若干低下しめくりが若干やりづらくなり、攻撃の足部分のやられ判定を上に拡大。 ◯ 力を込めた真横蹴り。キャンセル可。吹っ飛ばし攻撃としては発生が早めで、ジャンプ攻撃から繋げることが出来る。画面端では強力なコンボに移行可能。下段無敵ありなので暴れ潰し気味に使う手も。 ジャンプ ◯ やや斜め上にキック。発生は遅いが横~上方向に判定が強い。空対空に。但し、紅丸は他の技が優秀なため無理に使う必要性はそれほどない。 通常投げ - C版は捕まえた相手を膝蹴りで吹っ飛ばす。受け身可能なので画面端以外では攻めが継続しない。D版は後ろに叩きつける。受け身不能なのでこちらは中央でも更なる攻めを仕掛けられる。 空中投げ - 強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 ジャックナイフキック ◯ ステップキック。強攻撃からも繋がらない。下段無敵あり、ヒット時は必殺技でキャンセル可能。主な使い道は発動コンの中継や固めの連係。 フライングドリル - 空中から斜め下に多段攻撃判定を出しながら降りていく多段技。対空ずらしに。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 必殺技 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 居合蹴り 弱 その名の通り、居合の如く鋭い膝蹴りを放つ。リーチはやや短いが発生が早く小足から繋がる上にヒットを確認して稲妻三段蹴りに繋げられるため、ノーゲージコンボの要。全体動作が小さい為、空振りさせてゲージを回収する用途としても優秀。ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。 強 攻撃判定が若干増加し発生がわずかに早くなるがガードされた際の硬直が増加する。とはいえ離れるため反撃は受けづらい。ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。 EX - 発生が非常に早く、膝部分のやられ判定が減り、ダメージもノーマル版より増加。後述の派生技である稲妻三段蹴りのダメージがとても高いためMAX発動使用コンボの要となる。 ┗稲妻三段蹴り 共 ミドルキック→サマーソルトキックの連続攻撃。居合蹴りからの派生でのみ出せる。ガードされると余裕をもって反撃される。確認する猶予は十分にあるので、居合蹴りがヒットした時のみ派生させよう。ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。 EX - 各攻撃のダメージが上昇しサマーソルトキックの部分が多段ヒットになる。前述にあるようにダメージが非常に高い。紅丸の主力ダメージ源。ver3.00からダメージ値を減少、追撃可能時間を短く変更。 雷鳴刀 弱 前のめりになりながら半月状に手刀で切りつける突進技。ガードさせて微不利なので連係には不向き。主な使い道はコンボパーツ。 強 弱版と比べて発生は遅いが、こちらは移動距離が延びガードさせて微有利となる。様子見が多い相手にはおもむろに振っていこう。屈強Kやジャックナイフキックから出して攻めを継続しにかかるのもアリ。 EX - 通常版と異なり、飛び道具になる。ダメージが上昇し弾貫通効果もあり、遠距離から飛び道具を撃ってくる相手への対抗策にもなる。ただし発生中は無防備なので超必殺技クラスの飛び道具や無敵のある突進技には注意しよう。 雷靭拳 弱 目の前に電撃を纏ったパンチを放つ。発生はやや遅いが判定が凄まじく強く、硬直も短いため出してしまえば反撃を非常に受けにくい。置き技として非常に優秀。飛び道具をかき消す効果もある。ver3.00から攻撃持続時間を短く、スーパーキャンセル受付時間を短く変更。 強 こちらは斜め上方向にパンチ。しかし発生が遅くしゃがまれると当たらない。弱版が十分上に判定が強いため使い分ける必要性も少なくやや影が薄い。ver3.00からスーパーキャンセル受付時間を短く変更。弱版の攻撃持続が低下したため対空としての出番が増えた模様。 EX - 弱雷靭拳と同じモーションで発生が早くダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させ、ガードさせて有利Fを奪えると高性能。発動中の紅丸を象徴するに等しい技。全体的に隙は短くなっているが発生中は無防備でスーパーキャンセルなどのフォローは利かないため無敵技などに注意しよう。ver3.00からダメージ補正値を増加。 空中雷靭拳 弱 - 空中で一旦停止し斜め下方向に雷靭拳を放つ。弱版は放ったあと後方に着地する。発生が遅いものの判定が強いため置きけん制気味に使える。ただし着地するまでは無防備なので注意。 強 こちらはわずかに発生が早くなり放ったあと前方に着地する。同じく判定は強いが着地するまでは無防備なので注意。 EX - 発生は弱と強版の中間程度の早さになるがダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させる上、雷靭拳の持続時間が長い。降り際に発生しガードさせれば大幅な有利が取れるほどに。 紅丸コライダー 共 - 1F発生のコマンド投げ。ヒット後は相手が目の前で膝崩れする。追撃はできないが、大幅な有利Fを奪えるため自由に起き攻めできる。 EX - こちらは膝崩れ後に追撃ができる。ver2.00からダメージ減少。 超 雷光拳 弱 弱雷靭拳のパワーアップ版。多段ヒットする雷靭拳を長く発生させるため先読み対空に使えないこともないが硬直は長いので注意。ver3.00からやられ判定を縮小。 強 強雷靭拳のパワーアップ版。出かかり部分上半身無敵になるが攻撃発生が遅くしゃがまれると当たらないので注意。 MAX 弱雷光拳のパワーアップ版で無敵時間が長く、縦横ともにカバーしてくれるため紅丸にとっては貴重な切り返し。ただし硬直がわずかに長くなる点に注意。 紅丸ライジングショット 共 - 真横に滑りながらミドルキックを放つ。1段目がヒットするとカカト落としに自動で派生。コンボに組み込みやすく、ヒット後は相手が目の前で強制ダウンするため使いやすい。ガードされた際の不利硬直は大きいので注意。 MAX 暗転直後わずかな全身無敵がつく。ver2.00からダメージが上がり、コンボの〆にもってこいとなった。ただしガードされた際の不利硬直がさらに長くなる点に注意。 CLI 雷波靭皇拳 - - 決めポーズの後に雷のレーザーを放つ。攻撃発生直前で無敵時間が切れるが発生が早くしっかりと画面端まで届く飛び道具。弾抜けなど、遠距離からの反撃に使うと良い。硬直時間はかなり長いのでガードされても安全ななるべく遠い距離で使おう。ver3.00から無敵時間を増加。 +技解析 技解析(前作13のデータ、工事中) Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 5F +3F ◯ 弱K 1 30 3 上 6F -1F - 強P 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 6F -5F - 強K 近 1 70 7 上 5F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 12F -2F - 屈弱P 1 25 3 上 6F +3F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4F +1F ◯・連 屈強P 1 70 7 上 7F -4F ◯ 屈強K 1 80 7 下 6F -8F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 5F ◯ J強P 1 72(70) 7 中 6F ◯ J強K 1 70(68) 7 中 7F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 12F +3F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 9F ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 空中投げ - 125 3 投 1F - - 特 ジャックナイフキック 1 65 6 上 21F -6F ◯ フライングドリル ※1 25 4 上 16F ※2 - ※1 高度で変化※2 ガード時+1~4F有利 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI ]
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特殊技 ジャックナイフキック 6+B フライングドリル 空中で2+D 2は1or3でもいい 必殺技 居合い蹴り 236+B or D 終わり際がカウンターヒットしたらワイヤーダメージ ┗反動三段蹴り 居合い蹴り中に28+B or D 1段目のみスーパーキャンセル可 真空片手駒 214+A or C スーパーキャンセル可 雷靱拳 236+A or C 空中可 紅丸コレダー 近距離で632146+A or C 超必殺技 雷光拳 236236+A or C 幻影ハリケーン 214214+B or D MAX超必殺技 雷光拳 236236+AC同時押し MAX2 雷塵纏 61346+A or B or C or D
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紅丸 紅斗 -ベニマル ベニト-――略歴 戦闘スタイル――能力≪ウォー・ブリンガー≫ ――紅丸流槍術 近況 紅丸 紅斗 -ベニマル ベニト- 短いアシメの黒髪、紅いチョーカーに黒いタンクトップという極めて簡素な装いに、 首から大きな二つの『B』が鎖のように連なったデザインのネックレスを下げた青年。 首のチョーカーには、また紅い羽根のようなものが二つ結び付けられており、 右手首には紅いリストバンドをはめ、左腕の肘から先は、鋼の義手。いわゆる隻腕である。 そして左目には、漢字の≪紅≫という字を崩した特徴的な刺青が施されてある。 普段は左目の≪紅≫の刺青はアシメの髪で隠されている。 またこの服装の上から白い陣羽織を着崩して羽織っていることも多い。 陣羽織の背中には刺青と同じ≪紅≫のデザインが大きく描かれている。 自称、「櫻の国の流れの用心棒」。 だがまるでチンピラか不良のように口が悪い。口癖は「アーン?」。 相反するように一人称は「ぼく」で、二人称は「オタク」。容姿と相俟って、印象的だろう。 しかしその裏には、確かな優しさが存在している。また、案外友好的な性格でもある。 ついでに、意外と恩義には厚い性格。 “カッコワルイ”“カッコイイ”というのも口癖のひとつ。 どうやらかつて櫻の内乱において『槍遣いの紅丸』と称される剛将であった父に憧れており、 そのために“カッコイイ姿”を目指しているようだ。 紅丸の使用する武器がどうやら槍であるらしいことも、この父から学んだためだろう。 また、どういうわけか料理の腕前はすこぶる良い。 インスタントのお汁粉に手を加え、料亭で出るレベルのものを作ったほど。 ――略歴 元≪R.I.P.≫の幹部のひとりであったという。 現在はスデに脱退しており≪R.I.P.≫とは敵対する意思を見せ、 そのために〝教会〟のメルフ導師と個人的な協力関係を結んでいる。 体裁上は、紅丸がメルフ導師の用心棒として雇われていることになっているようで、 現在はメルフ導師が所属する教会に居候しており、たまに料理を振舞っている。 ≪R.I.P.≫に所属していた理由として、紅丸は自らの過去を挙げている。 どうやら櫻の国における内乱で父親を失っており、母親も戦火から紅丸を庇って亡くなったらしい。 彼の左腕が義手であるのはそのときの名残であるようで、彼は左腕と母親を引き換えに生きながらえた。 その後、戦後の地獄を幼い身たったひとつで生き延びる。 槍の猛将であった父より受け継いだ槍術、かつ、左腕を失っているために片手で、 “振るいやすいそうに柄を切り詰めた「短槍」”を用いて己の身を護ってきた。 紅丸のバトルスタイルが二槍流、すなわち片手で一本の槍を操るルーツはここから来ている。 しかしそれでも体力や精神力が限界となり、絶望と死を覚悟したとき、 そこで『黒の暴帝』グレミュール・ポポルと出会ったのだという。 ポポルは幼いながらにして卓越した槍を腕を持つ紅丸に可能性を見出し、手の内に引き込んだのだ。 このときのことを紅丸は、自身が本当に限界の局地にあり、その救いの手に疑いすら向けられなかったこと、 自身が信じてきた槍の腕が、ポポルには一切通じなかったことから「憧れ」を抱いた、と言っている。 その後、ポポルの元で善悪の分別なく、「彼の敵」のみを斬り続け、やがて昇進。 紅丸は最年少にして幹部の地位に上り詰め、幹部の証である「受紋」を施される。 どうやら≪R.I.P.≫の幹部は全員が上半身に刺青を施しているようで、 紅丸の「受紋」は『左目の≪紅≫』である。 紅丸の紅であり、焔の紅であり、血の紅。ポポルのために戦場を紅に染めるという決意の表れであった。 しかしそんなある日、「とある事件」によって自身が信じてきたものが『悪』であると気づき、 他の数名のメンバーとともに、ポポルに反旗を翻し、組織を脱退(脱走)。 数々の犠牲を払いつつもなんとかここまで逃げ延びていたが、 最近ついに≪R.I.P.≫の活動が表層化してきたことを受けて、立ち向かうことを決意。 メルフ導師と共に、Justiceや対機関連合など、協力してくれそうな仲間を探していた。 なお、「とある事件」については、未だ詳しくは語られていない。 また、クロワや天ヶ谷 昴の話に出てくる「紅丸」とは彼のこと。 昴は同じように元≪R.I.P.≫所属であることが判明しているが、ということはクロワは……? 戦闘スタイル 戦闘スタイルは徹底した手数とパワー重視の速攻タイプ。 二本の短槍を同時に扱う、いわば「二槍流」と火炎の能力≪ウォーブリンガー≫、 そして紅丸流の槍術を用いて怒涛の攻めを展開するが、防御手段を殆ど持たないのが弱点。 槍は「振り下ろし」タイプの防御には強いがそれ以外の攻撃に対する防御手段は皆無に等しく、 基本は「受け流し」を用いて攻撃を往なすが、『射撃』系の技に対してはどうしようもない。 また怒涛の攻撃に敢えて攻撃で返す「カウンター」も、紅丸にとっては脅威と成り得る。 ほかに、左腕が義手であるため、無理な戦闘を続けると義手の機能に支障をきたすことも。 ――能力≪ウォー・ブリンガー≫ 紅丸が所有する能力。 発動すると紅丸の黒い髪が炎のように真っ赤に逆立ち、瞳も灼熱が宿ったような紅となる。 能力内容は「焔の操作と、実体(固体)化」。 何処かで聞いたような能力だが……? この能力を用いて紅丸は真っ赤な「柄」を作り出し、 その先端に『刃』を生成、『槍』と成して武器にする。 ただの槍ではなく、柄を短く切り詰めた『短槍』である。 槍といっても、形体としては薙刀にやや近い。 ――紅丸流槍術 かつて櫻の国で猛将と呼ばれていたらしい紅丸の父直伝の槍術。 それを片手を失った紅丸が、短い槍で、かつ片手で放てるよう改良したもの。 更に紅丸は二本の槍を同時に振るうため、そのために技を幾つか変更していると見られる。 もともと紅丸の家は代々槍を武器としており、脈々と受け継がれた伝統の槍技は戦場においても高い実績を誇るが、 紅丸自身が片手を失ってしまっていることもあり、その完成度は少々低下している。 それでも紅丸の戦闘力が高い位置にあるのは、彼の努力と能力≪ウォー・ブリンガー≫の賜物だろう。 なお、自身の趣味と関係があるのか知らないが、紅丸は自身の槍術に『料理における切り方の名前」を付けている。 例えば≪戦斬(センギリ=千切り)≫、≪荒嶺斬(アラレギリ=あられ切り)≫、 また≪刺裂駆斬(ササガキ=笹掻き)≫などである。 槍のスキルとしては完成されているため問題無いが、 ファッションセンスが凄かったり、ネーミングセンスが微妙+超ブラコンだったり、この幼馴染たちは何なのだろう。 近況 ≪R.I.P.≫の追っ手、エンジなどと幾度か戦いを繰り広げながら、 上述のとおりに組織と戦ってくれる協力者を探していたところ、識槻 朔夜と遭遇。 この出会いはまったくの偶然であったが、奇妙な「縁」から、互いが互いに少なからず関係ある人物だと知る。 具体的には朔夜は紅丸が探すJusticeの一員であり、 紅丸の協力者メルフ導師は、朔夜の親友かつ同志であるエルメアの師匠/義父であった。 ついでに、両者とも櫻の国出身でもある。 このことから紅丸とメルフ導師はJusticeに協力を要請。 Justiceとの会合を控えていたが、その会合の日に≪R.I.P.≫がJustice本部を襲撃。 紅丸本人も幹部ベリアルローズと対峙し、引き分けのような形でこれを退けていた。 一週間後、ほとぼりが冷めたころに再びJusticeに赴くが、 ある重要な会議を開いていたためリーダーの織守とコンタクトはとれず。 エルメアと再会し、ちゃっかり模擬戦をした後、彼女に城の部屋をひとつ開けてもらい、一時はそこを拠点としていた。 その後、長いこと消息を絶っていたが、どうやら活動休止した≪R.I.P.≫の足取りを追っているらしい。 どこからか活動再開の兆しがあるとの情報をつかんだ後は、拠点をメルフ導師の元に戻し、 聖都の路地裏や様々な地域において≪R.I.P.≫の末端構成員が行動を起こさないか張り込んでいる。 なお、紅丸が張り込んでいる場所に統一性や意味があるのかは未だ不明。
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連続技 近距離立ちD≫紅丸コレダーor弱真空片手駒or幻影ハリケーンorMAX雷光拳 ただ、ジャンプ攻撃から決めた場合は間合いの関係上幻影ハリケーンはつながりにくい。 近距離立ちCorD≫弱居合い蹴り≫反動三段蹴り 屈みB×1~2≫居合い蹴り≫弱反動三段蹴り(×2) 屈みB×1~2≫弱雷光拳 JC+D(カウンターヒット)>昇りJDor弱雷光拳 (端で)JC+D(カウンターヒット)>昇りJ2D>近距離立ちDor居合い蹴りor弱雷光拳 JC > 近距離立ちC > 弱真空片手駒(×3) > SC弱雷光拳orMAX雷光拳 JC > 近距離立ちC > 強真空片手駒(×~4) > SC幻影ハリケーン
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二階堂 紅丸|BENIMARU NIKAIDOU 「勝利の女神は俺に惚れちまってるんだ。あんたには分が悪すぎたかな。」 CV:前塚あつし 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ KOFシリーズ最初期から登場する古参キャラクターの一人。今作ではシュンエイと明天君のヒーローチームに参戦。 基本的にはシリーズ通して『KOF』の基礎が詰まったスタンダードキャラクターとしての立ち位置を担う。 足の長さを活かしたリーチが長く使いやすいけん制技を豊富に持ち、地上でも空中でも相手に触れる手段には事欠かない。更に連打が効く上にコンボにも繋がる下段のしゃがみ弱Kとコマンド投げの紅丸コライダーも併せ持っており、接近に成功してからの崩し性能も高い。 また、空振り時の隙が小さいながらゲージ回収に使える居合蹴りを持ち、それを嫌って攻め込んできた相手を判定の強い雷靭拳や雷鳴刀などで迎撃する戦法も得意としている。 EX技とクライマックス超必殺技が飛び道具としての役割も兼ねるため、パワーゲージがあればどの距離でも対応可能。 また、今作では無敵技のスーパー迅雷キックが追加され、過去作ではネックになりがちだった対空・防御面が強化された。 ただし今作ではリーチの長い遠立ち強Kとジャンプ強Kの判定と持続が弱体化され、従来のようにその攻撃ばかりに頼る戦法は行いにくくなっている。 そのため、今作では各種強Kを軸としたアグレッシブなプレイよりも雷靭拳やスーパー迅雷キックで迎撃する戦法を軸とした、過去作とは違う立ち回りが要求される。 それ以外の攻撃は特に変化はなく攻防一体のスピーディな立ち回りは健在。かつ新技のスーパー迅雷キックによる対空と無敵割り込み、暴れ潰しに機能する雷靱拳と雷鳴刀、崩しのコマンド投げで変化を付けることができ、パワーゲージがあればダメージも底上げできるためどの順番でも立ち回ることが可能。 + ver1.32 ver1.32からダッシュ速度上昇、通常攻撃と必殺技の強化、対空必殺技のスーパー迅雷キックの硬直時間が大幅減少 超必殺技の紅丸ライジングショットのダメージ減少とコンボ補正値は大きくなったが、ヒット時地面バウンドやられ発生と2段目がAC、CC可能になったため追撃コンボによるダメージアップが可能。 + ver1.62 ver1.62から必殺技の各種雷鳴刀が攻撃判定縮小、やられ判定拡大により弱体化したが一部の通常攻撃と必殺技が微強化。 ver2.10から一部の通常攻撃が微強化、必殺技のノーマル版稲妻三段蹴りの最終段をスーパーキャンセル可能に変更。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ キャッチアンドシュート 近距離で フロントスープレックス 近距離で スピニングニードロップ 空中近距離で 空中投げ 特殊技 ジャックナイフキック 空中ヒット時追撃判定あり フライングドリル 空中で 中段攻撃 必殺技 居合い蹴り 後にまたは入れっぱなし入力+素早く押してないキックボタンをずらし押し、または素早く同じボタン2回押し+押しっぱなし入力すれば稲妻三段蹴りまで簡易入力可能 ┗ 稲妻三段蹴り 1〜3段目 (居合い蹴り中に) 3段目特殊追撃判定あり+ver2.10からSC、AC可+最終段がコンボ中に複数回ヒットしないように変更ver1.32からヒット時の挙動を変化 雷鳴刀 空振りSC、AC可EX版は端から端まで届く飛び道具に変化 雷靭拳 通常版はボタンで発生角度変化空振りSC、AC可 空中雷靭拳 空中で スーパー迅雷キック 紅丸コライダー 近距離で EX版は膝崩れやられ発生+追撃可能 超必殺技 雷光拳 通常版はボタンで発生角度変化空振りAC、CC可 紅丸ライジングショット ver1.32から2段目AC、CC可+ヒット時地面バウンドやられ発生 CLIMAX超必殺技 雷波靭皇拳 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱K×2~3居合い蹴り~稲妻三段蹴り 2-2 しゃがみ弱P近立ち強K紅丸コライダー 2-3 しゃがみ弱Pしゃがみ強P居合い蹴り~稲妻三段蹴り 備考 2-1:下段攻撃始動。居合い蹴りは弱強どちらのボタンでも可能。2-2は目押しコンボ、強制ダウンが取れ起き攻めが行える。紅丸コライダーの入力が難しくはあるがゆっくりめに入力しても繋がるので正確に入力しよう。2-3はver1.32から可能になった目押しコンボ。2-1、2-3はパワーゲージが1本以上ある場合居合蹴りの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたは近立ち強Kまたはしゃがみ強P居合い蹴り~稲妻三段蹴り 1-2 近立ち強Pまたは近立ち強Kまたはしゃがみ強P弱雷靱拳 1-3 近立ち強Pまたは近立ち強K紅丸コライダー 備考 強攻撃使用。1-3以外はパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■シャッターストライク使用(1ゲージ使用、0.5ゲージ回収) 1 (地上相手に)シャッターストライク直接当て強居合蹴り~稲妻三段蹴り 備考 シャッターストライク直接当て始動。パワーゲージが1本以上ある場合、強居合蹴りの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (こちら画面端背負いまたは中央で空中相手に)シャッターストライク空中当て弱雷鳴刀強居合蹴り~稲妻三段蹴り 備考 シャッターストライク空中当て始動。シャッターストライクの当たり方が高い場合は弱雷鳴刀拾い可能低い場合は居合蹴りのみと使い分ける。各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 3 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシャッターストライク近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K居合い蹴り~稲妻三段蹴り 備考 シャッターストライクコンボキャンセル使用。パワーゲージが1本以上ある場合、強居合蹴りの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5本使用 1 フライングドリルEX居合い蹴り~EX稲妻三段蹴り 備考 中段特殊技のフライングドリル+0.5ゲージ使用。フライングドリル着地後、最速入力で3F発生のEX居合い蹴りが繋がる。 パワーゲージ0.5~5本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pしゃがみ強P 共通 EX雷靭拳(最低空)空中EX雷靭拳 -3 強雷鳴刀(ディレイ)強居合い蹴り -5 (SC)ノーマル紅丸ライジングショット強居合蹴り~稲妻三段蹴り(2〜3)(AC)MAX雷光拳または(AC)雷波靭皇拳 -2 近立ち強P又は近立ち強K又はしゃがみ強P -4 (相手画面端背負い時)強雷靭拳弱雷鳴刀または強居合い蹴り -6 (相手画面端背負い時)(SC)ノーマル紅丸ライジングショット強居合蹴り~稲妻三段蹴り(2〜3)(AC)MAX雷光拳強またはEX居合蹴り(空振り)~稲妻三段蹴り(3段目特殊追撃判定ヒット) 備考 1 下段始動、ver1.32からしゃがみ強Pの発生が早くなりしゃがみ弱Pから目押し繋ぎ可能、ジャンプ弱攻撃から行う場合はしゃがみ弱Kを省くと目押しが繋げやすくなる。2:強攻撃始動。パワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるが共通の(最低空)空中EX雷靭拳を特殊技のジャックナイフキックに変更すれば節約かつコンボが簡単になる。-3は強居合い蹴りからSC超必殺技繋げ可能だがディレイ当てする必要あり、難しければ省略して強雷鳴刀から繋げても良い。-6はver1.32から各種紅丸ライジングショットヒット時、地面バウンドやられ発生により可能になったコンボルートで計4.5ゲージ使用。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には接近戦寄りの打撃キャラで、前作と立ち回り方は大きな変化はなく リーチの長いの攻撃とコマンド投げの「紅丸コライダー」による崩し、突進技の「雷鳴刀」で中距離〜近距離戦を行い 遠距離では「弱雷靭拳」や「居合蹴り」でパワーゲージを溜めつつ、パワーゲージを所持した際は飛び道具性能に変化する「EX雷鳴刀」で遠距離戦に対応可能。 また今作から無敵対空必殺技が「スーパー迅雷キック」として復活したため無敵割り込みも可能になったので攻守ともに性能を活かした立ち回りを行おう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 連打でRUSHに移行、空振りキャンセル可。ヒット、ガード時大幅に有利が取れ目押しコンボが可能だが、密着以外ではリーチが短く単発止めしてしまうとやや離れやすくなる点に注意。ver1.62から攻撃発生を5F→4Fに、全体硬直を短く変更。 遠 超 打点高めのパンチで小ジャンプ潰しに使えなくもないがリーチは短めなのであまり使用頻度は高くない。ガード時の不利硬直はわずか程度。 弱K 近 ◯ リーチの長いミドルキック、キャンセル可。ガード時の不利硬直がややあるため無理して使う必要はない。 遠 超 隙の小さいハイキック、紅丸の牽制の主力その1、ただし今作でも一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらない。垂直J攻撃や遠立ち強Kを織り混ぜるなど、考えて使わないと下段を差し込まれるので注意。逆手にとってしゃがんでいる相手に対して密着でのスカシフェイントや離れた距離でのジャンプ防止込みの牽制に使う。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver2.10から足の根元部分に攻撃判定を追加、足の根元部分のやられ判定を拡大。 強P 近 ◯ 発生の早い振り下ろしパンチ、キャンセル可。ガード時の不利硬直が大きめだが離れるため反撃は受けない。ver2.10から認識間合いを広く変更。 遠 超 リーチの長めのストレート、遠立ち強Kよりも発生が早いがしゃがみに空ぶる。差し込みや発動コンボの繋ぎなどに使えるが全体硬直は長めなので使用頻度は低め。ガード時の不利硬直が大きめだが離れるため反撃は受けにくい。 強K 近 ◯ 膝蹴り、キャンセル可。コンボの起点。判定、リーチ、発生、認識間合いに優れる。ディレイキャンセルもかかり、上方向への判定も若干ある。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.32から攻撃発生を5F→4Fに変更され紅丸の強攻撃としては最速になった。 遠 超 前方にやや滑るように動きながら回し蹴り。発生はやや遅めだが非常にリーチが長く、飛ばれない状況での置き牽制に優れる。ただし全体硬直が長めなのと発生直前に若干やられ判定が前に出る点には注意。ガードの不利硬直が大きめだが離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃判定を前方向と下方向に拡大、やられ判定を前方向と下方向に拡大、攻撃発生を13F→11Fに、超必殺技以上でキャンセル可能に変更。ver1.62から動作の途中から下段無敵を追加。 屈弱P ◯・連 屈みパンチで連打、空振りキャンセル可。屈弱Kに比べるとわずかに発生が遅いがver1.32から攻撃発生を6F→4Fに変更されガードさせて+4Fと大幅有利。暴れ潰し連係や固めに。近立ち強K、遠t立ち強P、屈強Pが目押しで繋がる。 屈弱K ◯・連 下段蹴りで連打、空振りキャンセル可。発生が早くリーチが長い。非常に強力な技なので積極的に使える。姿勢も低くしゃがみ対空も強い。ヒット時は居合い蹴りか発動からコンボへ連係しよう。ガード時の不利硬直はわずか程度。 屈強P ◯ 打点低めのアッパー、キャンセル可。リーチは短いがやや上に攻撃判定が広いので、低姿勢を活かした暴れや対空に。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.32から・攻撃発生を7F→6Fに変更。 屈強K ◯ 足払いで発生とリーチに優れる優秀な下段。中距離牽制、暴れ潰し、攻めの基点と幅広く使える。ガード時の不利硬直は大きめだが離れるため反撃は受けない。ver1.32から全体硬直を2F短く、空振りキャンセル可能に、キャンセル可能時間を増加に変更。 J弱P ◯ 斜め下方向へリーチの短い肘撃ち、空中技でキャンセル可。発生は早いものの、無理に使う必要はないが近い間合いでのジャンプの競り合いなどで活用しよう。 J弱K ◯ 膝蹴り、空中技でキャンセル可。持続が長く、鋭いめくりが可能で下方向に判定が強い。対しゃがみ対空時の飛び込みに。 J強P ◯ 斜め下方向へパンチ、空中技でキャンセル可。レバーを入れながら出すと空投げが仕込めるので対空に、立ち姿勢のみだが見切り辛いめくりも狙える。ver1.32から・攻撃持続を5F→7Fに変更。 J強K - 真横にキック。紅丸の主力牽制技その3。横はもちろん下に対しても判定がやや厚く、飛び込みから垂直ジャンプしての置き対空まで幅広く使える。ver1.62からやられ判定を縮小。ver2.10から攻撃発生前のやられ判定を縮小。 ふっ飛ばし ◯ 力を込めた真横蹴り。キャンセル可。吹っ飛ばし攻撃としては発生が早めで、ジャンプ攻撃から繋げることが出来る。画面端では強力なコンボに移行可能。下段無敵ありなので暴れ潰し気味に使う手も。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 Jふっ飛ばし ◯ やや斜め上にキック、空中必殺技でキャンセル可。発生は遅いが横~上方向に判定が強い、空対空に。ver1.32から前方向のやられ判定を縮小。 通常投げ - 強P版は捕まえた相手を膝蹴りで吹っ飛ばす。強K版は後ろに叩きつける。どちらも受け身不能だが起き攻めは強K版のほうがやりやすい。 空中投げ - 空中で相手を捕まえて降下しながらニードロップで攻撃する、強制ダウン。投げ範囲外になってもJ強Pになるため空対空のフォローになる。また追撃可能浮きやられ状態の相手も投げることが可能で画面端であれば空中コンボにも組み込むことが可能。 特殊技 技 Ca 解説 ジャックナイフキック ◯ 前方へステップキック。発生が遅いため強攻撃からも繋がらない。ただし下段無敵あり、ヒット時は必殺技でキャンセル可能、また今作から空中ヒット時追撃判定が付いたためコンボに利用しやすくなった。ガード時の不利硬直はわずか程度。 フライングドリル - 空中から斜め下に多段攻撃判定を出しながら降りていく多段技。発生は遅めだがジャンプの軌道を変えられるので空対空のずらしフェイントに使用したり、また今作から中段判定技に変更されたためキャンセル可能なジャンプ攻撃からキャンセルし崩しが可能。ガードされた際の打点次第でガード時の不利硬直がやや大きめ~わずかに有利になる。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 居合蹴り 弱 その名の通り、居合の如く鋭い膝蹴りを放つ。リーチはやや短いが発生が早く小足から繋がる上にヒットを確認して稲妻三段蹴りに繋げられるため、ノーゲージコンボの要。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けず、全体動作が小さい為、空振りさせてゲージを回収する用途としても優秀。ver1.62から攻撃発生を6F→5Fに、派生へのキャンセル可能時間を長く変更。 強 攻撃判定が若干増加し発生がわずかに早くなるがガードされた際の硬直が増加する。とはいえ離れるため反撃は受けづらい。ver1.62から派生へのキャンセル可能時間を長く変更。 EX - 発生が3Fと非常に早く、膝部分のやられ判定が減り、ダメージもノーマル版より増加。後述の派生技である稲妻三段蹴りのダメージがとても高いため低ゲージコンボの要となる。 ┗稲妻三段蹴り 共 ミドルキック→サマーソルトキックの連続攻撃。居合蹴りからの派生でのみ出せる。ガードされると余裕をもって反撃される。確認する猶予は十分にあるので、居合蹴りがヒットした時のみ派生させよう。また今作から3段目に特殊追撃判定が追加。ver1.32からダメージを40+50→60+30に変更、派生の先行入力受付時間を増加。ver1.62からヒット時の相手の挙動を高く浮くように変更。ver2.10から最終段をスーパーキャンセル可能に、最終段がコンボ中に複数回ヒットしないように変更。 EX - 各攻撃のダメージが上昇しサマーソルトキックの部分が多段ヒットになる。前述にあるようにダメージが非常に高い。また今作から3段目に特殊追撃判定が追加されたため紅丸の低ゲージダメージ源。ver1.62からヒット時の相手の挙動を高く浮くように変更。 雷鳴刀 弱 前のめりになりながら半月状に手刀で切りつける突進技。発生はやや遅めだが奇襲技として速めではありガードさせて微不利程度。ver1.62から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、ヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 強 弱版と比べて発生は遅いが、こちらは移動距離が延びガードさせて微有利となる。様子見が多い相手にはおもむろに振っていこう。2ヒットのおかげで超必殺技の紅丸ライジングショットによる追撃が容易になる。ver1.62から攻撃発生を21F→25Fに、攻撃判定を縮小、移動距離を短く、やられ判定を拡大。 EX - 通常版と異なり、飛び道具になる。ダメージが上昇し弾貫通効果もあり、遠距離から飛び道具を撃ってくる相手への対抗策にもなる。ただし発生中は無防備なので超必殺技クラスの飛び道具や無敵のある突進技、飛び道具反射技には注意しよう。ver1.32から弾速を速く変更。ver1.62から発生保障になるタイミングを遅く、やられ判定を拡大。 雷靭拳 弱 目の前に電撃を纏ったパンチを放つ、発生はやや遅く足元の判定は薄いが攻撃判定が強く、硬直も短いため出してしまえば反撃を非常に受けにくい。置き技として非常に優秀で飛び道具をかき消す効果もある。ver1.32から・ダメージを40+40→50+50に変更。ver1.62からスーパーキャンセルできるタイミングを早く変更。 強 こちらは斜め上方向にパンチ。しかし発生が遅くしゃがまれると当たらない上に全体硬直も長め。弱版がそれなりに上に判定が強いため使い分ける必要性も少なくやや影が薄いが対空読みで先出しすれば対空判定としては強い。ver1.62から攻撃発生を23F→19Fに変更。 EX - 弱雷靭拳と同じモーションで発生が早くダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させるためコンボパーツに重宝し、ガードさせて有利Fを奪えると高性能。全体的に隙は短くなっているが発生中は無防備でスーパーキャンセルなどのフォローは利かないため無敵技などに注意しよう。 空中雷靭拳 弱 - 空中で一旦停止し斜め下方向に雷靭拳を放つ。弱版は放ったあと後方に着地するver1.62から真下へ落下するように変更。発生が遅いものの判定が強いため置きけん制気味に使える、ただし着地するまでは無防備なので注意。 強 こちらはわずかに発生が早くなり放ったあと前方に着地する。同じく判定は強いが着地するまでは無防備なので注意。 EX - 発生は弱と強版の中間程度の早さになるがヒット数が増えダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させる上、雷靭拳の持続時間が長い。降り際に発生しガードさせれば大幅な有利が取れるほどに。 スーパー迅雷キック 弱 - サマーソルトキック、弱版はダメージが低いが発生は早くその場で低く上昇したあとわずかに後退する。出かかり部分のみに無敵時間があるため地上攻撃の割り込みに機能する。全体フレームは長いのでガードや外したりする際は注意。 強 こちらはわずかに発生が遅くなるがダメージが高くなり、真上に高く上昇する。無敵時間が上昇し始めまでつくため対空に機能する。ver1.32から全体硬直を10F短く変更されたものの全体フレームは弱版より長いので注意。 EX - 発生が弱版と同じくらいになり早く強版くらい高く飛ぶ。ヒット数が増えダメージが上昇し、無敵時間も強版より若干増加するため無敵割込みとして強い。ただし全体フレームはやはり長いため注意。ver1.32から前への移動距離を増加。 紅丸コライダー 共 - 5F発生のコマンド投げ、ヒット後は相手が目の前で膝崩れする。追撃はできないが、大幅な有利Fを奪えるため自由に起き攻めできる。ver1.62からコマンド投げの硬直時間が増加の共通調整を受けたため外した際の硬直時間が長い点に注意。 EX - こちらはわずかにダメージが上昇し、膝崩れ後に追撃ができる。ver1.62からコマンド投げの硬直時間が増加の共通調整を受けたため外した際の硬直時間が長い点に注意。 超 雷光拳 弱 弱雷靭拳のパワーアップ版。多段ヒットする雷靭拳を長く発生させるため先読み対空に使えないこともないが硬直は長いので注意。ver2.10から全体硬直を長く、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 強 強雷靭拳のパワーアップ版。出かかり部分上半身無敵になるが攻撃発生が遅くしゃがまれると当たらないので注意。ver2.10から全体硬直を長く、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 MAX 弱雷光拳のパワーアップ版で無敵時間が長く、縦横ともにカバーしてくれるため紅丸にとっては貴重な切り返し。ただし硬直が強雷光拳と同じくらいになる点に注意。ver2.10から全体硬直を長く、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 紅丸ライジングショット 共 真横に滑りながらミドルキックを放つ。1段目がヒットするとカカト落としに自動で派生するためコンボに組み込みやすく使いやすい。ガードされた際の不利硬直は大きいので注意。ver1.32から2段目ヒット時の吹き飛びを地面バウンドやられ変更し追撃可能、1段目ヒット時に相手を引き寄せるように、2段目の移動距離を増加ダメージを変更(ノーマル版180→140)、コンボ補正値を大きく、2段目をアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセル可能に変更。 MAX 暗転直後わずかな全身無敵がつく。ただしガードされた際の不利硬直がさらに長くなる点に注意。ver1.32から2段目ヒット時の吹き飛びを地面バウンドやられに変更し追撃可能、1段目ヒット時に相手を引き寄せるように、2段目の移動距離を増加ダメージを変更(MAX版310→270)、コンボ補正値を大きく、2段目をアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセル可能に変更。 CLI 雷波靭皇拳 - - 決めポーズの後に雷のレーザーを放つ。攻撃発生直後で無敵時間が切れるが発生が早くしっかりと画面端まで届く飛び道具のため弾抜けなど、遠距離からの反撃に使うと良い。硬直時間はかなり長いのでガードされても安全ななるべく遠い距離で使おう。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 通 近弱P 1 25 30 14 5 +5 +3 〇/空 通 遠弱P 1 25 30 18 5 +1 -1 超 通 近弱K 1 30 30 20 5 -1 -3 〇 通 遠弱K 1 30 30 19 6 +1 -1 超 通 近強P 1 70 70 29 5 -4 -6 〇 通 遠強P 1 70 70 31 6 -5 -7 超 通 近強K 2 80 70 25 4 0 -2 〇 通 遠強K 1 80 70 36 11 足元 13~19 -3 -5 超 通 屈弱P 1 25 30 14 4 +6 +4 〇/空/連 通 屈弱K 1 30 30 下 17 4 +1 -1 〇/空/連 通 屈強P 1 70 70 27 6 0 -2 〇 通 屈強K 1 80 70 下 29 6 -7 〇/空 通 J弱P 1 45(40) 30 上 5 〇 通 J弱K 1 45(40) 30 上 5 〇 ver1.32から攻撃持続を5F→7F 通 J強P 1 70(70) 70 上 6 〇 通 J強K 1 70(70) 70 上 7 × 通 ふっとばし 1 75 100 37 11 -4 必 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 9 必 通 強P投げ 1 100 通 強K投げ 1 100 通 J投げ 1 100 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 特 ジャックナイフキック 1 40 40 40 20 下・投 4~23 +1 -1 必 特 フライングドリル 3 25+25+25 40+40+40 上 -2~+3 -4~+1 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 必 居合蹴り 弱 1 45 100 29 6 -3 -5 強 1 45 100 33 5 -8 -10 特 →稲妻三段蹴り 2 40+50 40+40 67 6 -35 -6 EX 1 60 0 27 3 -4 特 →稲妻三段蹴り 4 60+20+20+20 0 66 5 -31 雷鳴刃 弱 1 60 80 48 15 -3~+1 強 2 35+35 40+40 63 21 +1~+4 EX 1 90 0 48 17 雷靭拳 弱 2 40+40 20+20 46 15 -2 強 2 50+50 20+20 53 23 -1 EX 1 100 0 38 16 -2 空中雷靭拳 弱 2 35+35 20+20 15 強 2 35+35 20+20 14 EX 4 30+30+30+30 0 16 紅丸コライダー 弱・強共通 10 100(13+12+11+11+10+9+9+8+7+10) 10+10+10+10+10+10+10 35 6 EX 15 110(10+7+9+7+9+6+8+6+8+6+7+5+7+5+10) 0 27 6 スーパー迅雷キック 弱 1 70 80 63 5 全 1~6 -40 強 1 120 100 65 7 全 1~10 -40 EX 3 160(70+45+45) 0 63 5 全 1~10 -41 超 雷光拳 弱 5 190((35×4)+50) 0 77 10 -13 強 5 190((35×4)+50) 0 82 12 -16 MAX 10 336(40+40+(28×7)+60) 0 72 9 全 1~31 -16 紅丸ライジングショット 弱・強共通 2 180(80+100) 0 36 6 全 1~2 -12~-6 MAX 2 310(100+210) 0 54 8 全 1~6 -28~-21 CLI 雷波靭皇拳 9 429((50×2)+(47×7)) 0 83 9 全 1~9 -40 コメント欄 名前